Kirado поделился методом имитации эффекта дисперсии преломления для рендера Cycles.
Kirado пишет:
Бриллианты представленные на изображении используют фейковую (не настоящую) дисперсию полученную специально подобранными узлами (нодами) для материала.
Я сделал данный шейдер материала бриллианта несколько месяцев назад, после того как рассмотрел некоторые изображения полученные пользователями форума Blendernation, и я решил поделиться деревом нодов. Теперь люди будут знать, что с помощью Cycles можно получить более реалистичные изображения драгоценных камней.
Шейдер был построен на основе моего старого шейдера для Mental Ray. Бриллианты были смоделированны в 3ds Max и импортированы в Blender.
Я использовал RGB шейдеры с различным IOR (коэффициент преломления) и смешал их при помощи ноды ADD. Вот ссылка на файл с примером расположенная на моей страничке на сайте deviantart.com.
Было бы хорошо если бы кто нибудь встроил код дисперсии в сам материал стекла в Cycles ;-)
Комментариев нет:
Отправить комментарий